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第219章 分层授权的引擎费(2 / 2)

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「玩法决定了一款游戏的下限,但我们现在在做的那些技术攻关,那些决定的是上限。」

一个看似简单的游戏,在技术高速发展之后,也可以通过重新排列组合和巧妙的堆料,变成一款全新的神作。

就凭林立新手里的信息差,如果他想的话,真的可以一个月的时间里掏出成吨的降维打击级别的神作小品游戏。

但是这活儿不适合让他来做。

严格来说是不适合GAMENOVA本部。

经过这一路来的发展,GAMENOVA这个品牌已经是先进的代名词了。

如果不是《Quake》这样的全方位无死角的现象级爆款新作,比起GAMENOVA来说交给动视或是暴雪两家子公司更合适一些。

就像这次的《Shanghai》,林立新难得没有挂上GAMENOVA的名儿,而是以他个人作为开发商。

当然这一点现在已经成了《Shanghai》最有力的宣发————

林立新的名字,在懂行的玩家的眼里那就是金字招牌,分毫不比GAMENOVA差到哪去。

甚至要响亮的多。

「话说回来,开发引擎那边准备的已经差不多了,咱们这边宣发也该开始准备了。」

林立新伸了个懒腰。

这个项目筹备了这么长时间,总算是要落地了。

是时候给业界带来一场3D化的革命了。

他们的显卡还指着这玩意儿进一步普及呢。

山姆点点头。

「好,我马上联系。不过定价策略怎么说?」

游戏引擎不是游戏,不能以他们过去的那些定价方案来进行。

鉴于这实在是全球首例,压根没有什么可供参考的案例。

「走分层授权。」

林立新没有迟疑,直接给出了答案。

这种方案在现代的游戏引擎授权中已经是非常常规的内容了,不需要他自己费脑子去想。

完全可以参考Unity(还未发病时)或是Unreal这些主流的引擎销售策略。

「针对不同层次的开发商,咱们设定不同的价位。」

「分成独立开发者丶中型工作室以及大型开发商三档。」

「独立游戏开发者只需要缴纳一笔一次性的5000美元的授权费。」

「中型工作室则是一笔55,000美元的授权费,以及3%的作品销售分成。」

「至于大型开发商——————200,000美元的年费,以及8%的销售分成。」

这个价位看起来实在吓人,但真的套到对应的公司身上去思考,其实不见得是无法接受的。

反而是仅仅花费这么点钱就能省去一大笔研发开支,可以无缝用上时下最先

进的技术,简直是一笔划算到不能再划算的买卖了。

真正比较伤的反而是那看似不多的百分比分成。

虽然8%听起来不多,但每卖出一份拷贝就要缴纳8%————

这等于是自己要多缴8%的税。

「独立开发者没有版税需求?」

「没有,不过工具链也不会有企业级那么完整。」

林立新点点头,「以游戏收入作为开发商分级的依据,如果开发者的销售额达标,则自动升级为下一档。」

这一套组合拳下来,Quake引擎便成了一个能够覆盖上中下游全链路的开发工具。

林立新相信,当那些开发者习惯了简单两行就能实现功能的开发语言和拖拖滑鼠就能完成的功能后,再让他们回去用汇编————

当到了那个时候,这样一笔授权费便也不再是什么无法接受的价格了。

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